Узоры
| Фото дизайн - Эффекты дизайна |
В PHOTO-PAINT имеется интересная заливка Bitmap Fill, имитирующая тонкие золотые пластинки (рис. 3.50).
Рис. 3.50. Золотые пластинки
Необычная форма пластинок, богатство тональных переходов просто завораживают. Теперь применим фильтр Swirl с закручиванием на 360 градусов (рис. 3.51).
Рис. 3.51. Золотое блюдо
Создается впечатление гладкой золотой поверхности. Отражение от выпуклостей создает причудливый рисунок. Все это напоминает что-то очень красивое, скифское золото? На таком золоте и бабочки смотрятся красиво. Их можно выбрать из Image Sprayer, а затем посадить на блюдо.
Улитка
Мы уже отмечали, что применение фильтра Swirl к конической заливке создает образ улитки. Количество витков улитки задается углом вращения. Поверхности улитки можно придать вид камня, металла или ткани. Шершавость камня может быть достигнута с помощью добавления шума (фильтр Add noise) к исходному изображению с конической заливкой. Изменяя плотность шума и размер шумовых точек за счет размытия (фильтр Blur), а также применяя фильтр Emboss, можно изменять вид поверхности улитки. На рис. 3.52 угол вращения равен двум полным оборотам.
Рис. 3.52. Каменная улитка
Режим рисования if darker
Рассмотрим интересный прием, позволяющий повысить наглядность отображения трехмерных поверхностей. Прием заключается в переносе линий с трехмерной поверхности одного объекта на изображение другого объекта. Посмотрим на рис. 3.53.
Рис. 3.53. Спиральные линии
Здесь на изображении улитки мы видим спиральные линии. Этот рисунок состоит из двух объектов. Первый объект получен из фона, залитого градиентной конической заливкой на 256 Steps и закрученного с помощью фильтра Swirl на полтора оборота. Второй объект получен аналогичным образом, но количество Steps при конической заливке здесь в 10 раз меньше. С помощью фильтра Find Edges выделены радиальные линии, которые также были закручены на полтора оборота. С помощью инструмента Level компенсируется уменьшение контраста, которое происходит после применения фильтра Swirl. После этого при наложении этих двух объектов используется режим if darker (если темнее), благодаря чему линии второго объекта, более темные, чем фон первого объекта, накладываются на второй объект, а светлые промежутки между ними не вычерчиваются. Из-за этих линий создается определенная линейная структура изображения, которая повышает наглядность отображения. Здесь линии не только направляют движение глаз. У них есть и дополнительная роль: они усиливают эффект объемности улитки за счет того, что эти линии на фоне полутонового изображения воспринимаются как линии равного уровня на географических картах. Чем меньше расстояние между линиями, тем более крутой кажется поверхность. Подобное изображение можно получить и другим образом. После градиентной конической заливки на изображение наносится какая-нибудь текстура из Bump-map, а затем применяется фильтр Swirl. В качестве текстур могут быть использованы различные металлические поверхности. На рис. 3.54 в качестве такой текстуры выбрана Vertical Concrete - Effects > Custom > Bump-map.
Рис. 3.54. Текстура Vertical Concrete
Режим рисования if lighter
Режим рисования if lighter (если светлее) аналогичен описанному выше режиму if darker, только здесь при наложении двух объектов выводятся пикселы более светлые. Приведем пример. На рис. 3.55 и рис. 3.56 приведены два изображения, полученные на основе градиентных квадратной и конической заливок с последующим применением соляризации, как это описано в начале главы.
Рис. 3.55. Квадратные трубы
Рис. 3.56. Радиальные трубы
Если мы оформим эти два изображения в виде объектов и применим режим вывода if lighter, то результат будет неожиданным (рис. 3.57).
Рис. 3.57. Объемная конструкция 1
Как видим, этот режим вывода открывает совершенно новые возможности по созданию объемных композиций. Так, аналогичным образом была получена композиция, представленная на рис. 3.58.
Рис. 3.58. Объемная конструкция 2
Поскольку в режиме вывода if Lighter выводятся светлые пикселы, то все изображение приобретает легкость и прозрачность.
Взгляните на рис. 3.59.
Рис. 3.59. Квадрат и ромб. Режим Normal
Здесь верхний ромб (Объект № 2) получен из нижнего квадрата (Объект № 1) путем вращения на 45 градусов. Применяя к ромбу фильтр Emboss, мы выделяем линии белого и черного цвета (эти линии - свет и тень, и создают впечатление рельефа). Применяя этот фильтр повторно с другими значениями углов, можно получить линии, соответствующие четырем разным направлениям света, то есть идущие вдоль всех четырех сторон ромба. На этом рисунке использовался режим вывода Normal. Но стоит нам изменить его на режим if lighter, и теперь черные линии не выводятся, создается впечатление прозрачной стеклянной поверхности с ромбовидным рисунком (рис. 3.60).
Рис. 3.60. Режим If ligher
